Desain Interaksi : Memahami Pengguna
Cognition: apakah ini?
Cognition dalam bahasa Indonesia berarti kesadaran. Cognition,kita pakai saja bahasa aslinya, adalah apa yang terjadi dalam kepala kita waktu kita mengerjakan aktifitas sehari-hari. Cognition melibatkan proses kognitif (ini versi bahasa Indonesia untuk cognitive) yaitu: berpikir, mengingat, belajar, bermimpi/melamun, membuat keputusan,memperhatikan, membaca dan bicara. Pada dasarnya menggunakan apa yang ada di otak kita untuk mengerjakan sesuatu. Menurut D. Norman (1993, Things that Make Us Smart) ada dua model umum cognition:
- Experiential Cognition: kondisi kesadaran yang kita rasakan, kita lakukan dan cara kita bereaksi pada hal-hal di sekitar kita secara efektif dan tanpa usaha yang besar. Misalnya menyetir, baca buku, bercakap-cakap, dan main game.
- Reflective Cognition: kondisi kesadaran yang melibatkan pemikiran, membandingkan dan mengambil keputusan sehingga menghasilkan suatu ide baru dan kreatifitas seperti: merancang, belajar, dan menulis buku.
- Perhatian
- Persepsi dan Pengenalan
- Ingatan/Memory
- Belajar/Learning
- Membaca, Berbicara dan Mendengarkan
- Penyelesaian Masalah, merencanakan, beralasan/reasoning dan mengambil keputusan
Aktifitas-aktifitas Cognition
- proses memilih hal untuk diberi perhatian pada waktu tertentu dari kemungkinan-kemungkinan yang ada,
- fokus terhadap hal yang berkaitan dengan kita,
- memberi perhatian tergantung pada (1) tujuan yang jelas dan (2) informasi yang kita butuhkan tampak jelas/menonjol atau cara penyajian informasi : tujuan membantu kita untuk menemukan dengan cepat informasi yang diperlukan. penyajian informasi mempengaruhi kecepatan dan kemudahan menemukan informasi.
- persepsi mengacu pada bagaimana informasi didapatkan atau diperoleh misalnya dari alat indera,
- Penglihatan adalah yang paling dominan diikuti oleh pendengaran dan sentuhan,
- Penyajian informasi yang mudah dibaca sangat penting: penggunaan spasi pada kelompok-kelompok data, gunakan border daripada warna kontras yang berbeda dalam mengelompokkan informasi,
- penggunaan animasi dan suara harus terkoordinasi sesuai dengan tujuan dan tersusun secara logis
Beberapa catatan penting untuk implikasi desain persepsi:
- icon dan gambar grafis mewakili arti yang tepat dan dapat dibedakan oleh pengguna dengan mudah
- bordering/pembatasan dan spasi efektif untuk pengelompokkan informasi
- suara harus dapat ditanggap dengan baik dan mewakili, tidak bercampur dengan suara lain sehingga sulit dibedakan
- suara orang bicara dapat dimengerti artinya
- teks dengan background dapat dibaca dengan jelas misal: teks warna kuning dengan background hitam atau biru tua, bukan putih atau hijau
- feedback yang dapat dirasakan/disentuh memungkinkan pengguna dapat membedakan arti dan mendapatkan feedback yang sesuai dengan misal: menekan atau mendorong.
- memberikan fasilitas yang membantu pengguna mengingat suatu hal: proses, letak informasi,atau prosedur yang akan diperlukan.
- Browser memberikan fasilitas bookmark dan history URL yang pernah dikunjungi, fasilitas untuk mendapatkan password yang terlupa
- Fasilitas pencarian pada sistem operasi untuk membantu mencari informasi yang diperlukan
- Fasilitas penataan file-file dalam folder-folder juga membantu untuk mengelompokkan informasi dan membantu pengguna untuk mengingat
- Implikasi desain untuk membantu ingatan : 1). Hindari prosedur yang kompleks bagi pengguna,2). menggunakan menu, icon dan objek yang konsisten untuk membantu pengguna mengingat,3). memberi informasi tentang data yang disimpan: waktu, tanggal, icon untuk file tertentu
- Belajar/learning disini berarti bagaimana menggunakan aplikasi komputer dan menggunakan aplikasi komputer untuk memahami topik tertentu
- Aplikasi multimedia yang interaktif digunakan untuk mengajar konsep kepada anak-anak: belajar rumus matematika, hukum fisika. Interaksi dengan menggunakan suara, gambar dan animasi yang saling terkait membantu pengguna untuk belajar
- Implikasi dari desain untuk belajar : 1). Desain interface yang mendukung eksplorasi, 2). Desain interface yang membatasi dan membimbing pengguna untuk memilih aksi yang sesuai dengan yang dipelajari, 3). Link dan gambaran konsep yang dinamis membantu proses belajar tentang sesuatu yang kompleks
- bahasa tulisan bersifat permanen, mendengarkan bersifat sementara. Tulisan dapat dibaca kembali, tapi informasi broadcast sulit untuk diulangi
- membaca bisa lebih cepat daripada bicara dan mendengarkan karena tulisan dapat dibaca sekilas untuk dimengerti
- mendengarkan perlu usaha otak yang lebih sedikit daripada bicara dan membaca. Anak-anak lebih suka mendengar daripada membaca, karena itu aplikasi multimedia yang lebih mudah untuk anak-anak
- aplikasi yang menyajikan buku berbasis web membantu orang untuk membaca dan belajarbahasa
- sistem pengenalan-bicara digunakan untuk orang buta
- sistem bahasa alami membantu pengguna untuk menguliskan pertayaan dan mendapatkanjawaban berbasis teks pada mesin pencari.
- Cara input dan output yang dirancang khusus bagi mereka yang punya kelemahan tubuh atau cacat sehingga tetap dapat menggunakan aplikasi web
- teknik interaksi untuk orang buta membaca graf dan tampilan visual lain di web melalui navigasi suara dan diagram yang teraba.
- Implikasi dari merancang untuk membaca, bicara dan mendengarkan: o panjang menu berbasis suara dan instruksinya minimum. Penjelasan yang panjang sulit diikuti dan dipahami, o beri penekanan pada intonasi untuk mempermudah pemahaman, o sediakan pilihan ukuran teks yang lebih besar pada layar tanpa efek pada format.
- Aktifitas-aktifitas ini melibatkan reflective cognition.
- Aplikasi komputer menyajikan informasi yang membantu pengguna untuk membuat keputusan/penyelesaian masalah/membuat rencana : informasi rute perjalanan dari aplikasi peta berbasis web, perbandingan harga tiket pesawat, diagnosis penyakit, fungsi-fungsi darurat pada sistem polisi yang canggih/computerized
- Implikasi dari rancangan : 1). menyajikan pilihan atau informasi yang mudah diakses oleh pengguna, 2). fungsi yang sederhana dan mudah diingat untuk bagian perhitungan dan mendukung pengambilan keputusan
Cognitive Frameworks
Sejumlah kerangka kognitif telah dikembangkan untuk menjelaskan dan memprediksi perilakupengguna berdasarkan teori kognitif. Beberapa yang kerangka yang dikembangkan untuk desain interaksi adalah :
- Mental models
- Theory of action
- External cognition
1. Mental models
Biasanya pengguna menggunakan sistem berdasarkan pengetahuan penggunaan sistem sebelumnya.
Semakin sering menggunakan sistem, dan makin banyak jenis sistem yang pernah digunakan akan makin membentuk mental model yang makin lengkap. Ini cara belajar yang mandiri dan berkembang sesuai dengan pengalaman pengguna. Misalnya jika kita pernah menggunakan 1 search engine, maka kita akan mudah menggunakan search engine yang lain. Kalau kita pernah membuat user account di web, akan mudah bagi kita untuk membuat user account untuk aplikasi web lainnya.
Pada kenyataannya, pengguna tidak selamanya bersedia meningkatkan pengetahuannya melalui user manual atau help, sehingga kesulitan dalam menggunakan sistem yang agak berbeda dari biasanya terjadi. Bantuan yang biasanya tersedia untuk menambah pengetahuan pengguna terutama jika terjadi sesuatu adalah pada Help atau FAQ.
2. Theory of action
Cara lain untuk membuat konsep bagaimana pengguna berinteraksi dengan produk yang interaktif adalah berdasarkan tujuan dan apa yang mereka butuhkan untuk mencapai tujuan itu. Theory of action menentukan apa yang pengguna lakukan pada interface dalam tujuh tingkat:
- Establish Goal (ex: the latest news today)
- Form Intentions ( ex: check BBC website)
- Specify an action sequence (ex: buka browser, ketikan URL BBC website)
- Execute an action (ex: enter, click)
- Perceive the system state (ex: mendapatkan hasil/tampilan)
- Intepret the state (ex: menginterpretasi hasil)
- Evaluate the system state with respect to the goals and intentions (ex: evaluasi berdasarkan goal apakah yang didapatkan sesuai)
3. External cognition
Orang berinteraksi dengan atau menghasilkan informasi melalui penggunaan bermacam-macam external representation (objek-objek luar) seperti :buku, multimedia, koran, web pages, peta, diagram notes, gambar, dan seterusnya. External cognition berkaitan dengan menjelaskan proses kognitif yang terlibat ketika pengguna berinteraksi dengan external representation.
- externalizing to reduce memory load : mengeluarkan hal-hal yang sulit untuk diingatseperti ulang tahun, janji dan alamat untuk dimasukkan ke alat pembantu pengingat yangberlaku sebagai pengingat/reminder
- computational offloading : menggunakan alat pembantu untuk melakukan perhitungan
- annotating and cognitive tracing : menggunakan catatan untuk mengingat apa yang harus dilakukan
Sumber :
Sharp, Helen, Rogers, Yvonne dan Jenny Preece.(2006). Interaction design: human-computer interaction. Edisi ke 2. John Wiley and Sons